PPTQ Darmstadt – Eine unerwartete Reise

Posted in Uncategorized on Juli 25, 2017 by Simon Rau

Wie die Zeit vergeht…

Da wollte ich doch regelmäßig auf meinem Blog etwas schreiben und dann sehe ich, dass mein letzter Eintrag schon wieder fast ein Jahr her ist. Das Traurige ist, dass ich dazwischen sogar sehr viel Magic gespielt habe – wie immer auf Magic Online. Aber ich habe dann nur kurz (Sieger-)Decks und Erfahrungen getwittert oder bei anderen Artikeln kommentiert, anstatt selbst etwas zu schreiben. Das Netz ist mittlerweile auch voll von Artikeln diverser Pros und auch wenn diese keinesfalls Götter sind und gerade am Anfang auch oft daneben liegen, so ist es meist einfacher zu konsumieren und kommentieren, als selbst Thesen und Einschätzungen auf die Beine zu stellen. Faulheit at its best.

Wie die Zeit vergeht…
sieht man aber auch an meiner Real Life Magic Karriere. Angefangen habe ich mit Ice Age 1995 im Alter von 11 Jahren. Erste Turniere aber erst mit dem Release von Apocalypse 2001. Damals in Karlsruhe in Jabba’s Palace. Gespielt habe ich dann jahrelang, PTQ’s/paar Top 8, Regionals, ein paar GP’s und viele Store Events. Timespiral war mein Lieblingsblock und gleichzeitig mein letzter Block, bei dem ich noch Offline-Events mitgespielt habe. Denn kurz danach war ich mit dem Studium fertig und bin in die Nähe von Darmstadt gezogen. Das ist von Karlsruhe zwar nicht besonders weit, aber reicht doch um die letzten Stränge zu kappen. Auch viele meiner ehemaligen Freunde sind um diese Zeit weggezogen. Und irgendwie hab ich es nicht geschafft, mich aufzuraffen und hier anzufangen und mich stattdessen bequem komplett auf Magic Online zurückgezogen (mit Pausen).

Zu Jahresbeginn 2017 hatte ich mir die GP Übersicht für dieses Jahr angesehen – und siehe da, es war tatsächlich mal wieder ein Limited GP in Reichweite (Metz, F) und ich hatte an dem Wochenende mal ausnahmsweise noch nichts geplant (das ist mit Freundin und anderen schönen Zeitfressern 😉 gar nicht so wahrscheinlich). Also habe ich den Alexander Neumann angeschrieben, einer der wenigen Karlsruher mit denen ich über all die Jahre über WhatsApp und MTGO ein wenig in Kontakt geblieben war, was er denn so treibt und ob er mal wieder Lust hätte auf einen GP. Wie sporadisch unser Kontakt war sieht man daran, dass ich nicht mal wusste, dass er vor kurzem die Pro Tour Dublin mitgespielt hatte. Am letzten Donnerstag hatte ich ihn dann noch mal angeschrieben, ob er denn jetzt nach Metz fährt Ende August oder nicht. Er schreib mir, dass er wohl hin geht aber jetzt erst mal am Wochenende einen PPTQ in Darmstadt spielen wird. Ah ja, okay…ihr seht wie ich informiert bin über lokale Events. Hm hm, Sonntag? OK! Hab zwar leider seit Jahren kein Sealed mehr gespielt, da ich eigentlich 100% meiner MTGO Zeit mit normalen draften verbringe, aber immerhin kenne ich durch meine gut 20-30 drafts die ich in den ersten zwei Wochen seit Release rausgehauen habe das Set schon sehr, sehr gut. Dazu kommen die guten Diskussionen im Netz mit Andreas Pischner über das limited Format. Also kurz mit Freundin gesprochen – ich bin dann Sonntag mal ne Weile in Darmstadt zocken. 😀
Und so kam es also zu einer sehr spontanen und unerwarteten Reise ins 10 Minuten entfernte Darmstadt (ich gebe zu, das ist sicherlich etwas kürzer als die unerwartete Reise, die der kleine Hobbit antreten musste, aber ich bin ja mit 1,90m auch kein Hobbit)

Das war jetzt eine längere Einleitung als ich eigentlich schreiben wollte, aber kann ja nicht schaden, auch mal ein wenig über mich zu schreiben. Damit man eine ungefähre Ahnung hat, wer da eigentlich einen Blog schreibt. Und alle die mich noch von früher kennen, ein besonderes Willkommen.

Das Turnier

Sonntag früh also schnell meine alten Karten durchwühlt nach Kartenhüllen, Notizblock und Stift  sowie Brote geschmiert und los ging’s.

Im Paladin’s Palace in Darmstadt hatten sich inklusive mir 29 Spieler eingefunden für den PPTQ im Format Hour of Devastation/Amonkhet Sealed Deck mit Cut auf die Top 8 und Draft. Das heißt also 5 Runden Magic garantiert. Ich muss auch sagen, dass real life Magic war trotz der Enge im Laden und der schlechten Luft wieder etwas ganz besonderes – so viele coole und nette Leute die da waren, das war schon etwas anderes wie anonym vor dem PC. Ich hatte schon vor Turnierbeginn richtig viel Spaß und gute Unterhaltungen. Am meisten hab ich mich natürlich gefreut, den Alex wieder zu sehen und über alte Zeiten zu plaudern und was es sonst neues gab.

Gegen halb zwölf bekamen wir unser Produkt. Heutzutage ist es ja so, dass jeder seinen Pool behält den er öffnet – der Spieler der einem Gegenüber sitzt schaut dabei zu, damit niemand leicht cheaten kann und einfach ein paar Rares austauscht oder so. Danach umgekehrt. Ich muss sagen, ich finde das Prinzip gut, dieses wieder einsammeln und neu verteilen war schon irgendwie nervig früher. Mir gegenüber saß der Henning und ich durfte ihm also zuschauen wie er Bontu’s Last Reckoning, God Pharao’s Gift und den Scorpion God öffnet. Nett.

Mein Pool sah so aus:

Draufklicken zum vergrößern!

Was hättet ihr gebaut? Ich glaube, mein Deck sah letztendlich anders aus, als die meisten hier vermutlich bauen würden – da bin ich mir ziemlich sicher. Man muss auch sagen, dass es mit den engen Tischen sehr schwer war, die Karten ordentlich auszulegen, wie ich sie hier für das schnelle Bild ausgelegt habe. Das macht den Deckbau nicht gerade übersichtlicher und leichter.

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Ihr hättet BG(r) gebaut? Das Deck fügt sich ja quasi fast von alleine zusammen. 🙂 Mit zwei two-drop ramp Kreaturen plus dem Oasis Ritualist und soliden grünen Kreaturen wäre es sicherlich eine gute Wahl gewesen.

Hatte ich zumindest als erstes so gehabt – bis 5 Minuten vor Registrierung meines Decks. Dann hab ich’s noch mal umgebaut.

Mein Sealed Deck: UBr

Ja das Deck ist farblich etwas anspruchsvoller. Aber die Synergien dieses Decks waren ohne Frage großartig. Zombie Tribal, Evasion, viel cycling, Cartouche + Trial combo, viel Removal, lategame Bomben als auch das farblich anspruchsvolle Bloodwater Entity über dem Grisely Survivor haben sich ausgezahlt.

Mit Grün hatte ich einfach Bedenken zu viele nutzlose two Drops im Lategame zu haben und das payoff waren…ein 5/6 Hippo und der 4/4 Reach Vigilance Typ? Außerdem weniger Cycler für meinen Ruthless Sniper und weniger Synergie. Hätte ich noch eine Sandwurm Convergence gehabt oder so wäre das etwas anderes gewesen.

Wie gesagt, war mein erstes Sealed Deck seit Ewigkeiten und ich dachte mir, dass Sealed einfach viel Removal und Lategamepunch braucht. Dementsprechend gebaut.

 

Ich werde jetzt kein Play by Play oder so erzählen, das ist nicht so spannend und außerdem hab ich mir auch gar keine Notizen gemacht. Ein paar Highlights:

Runde 1. Gegen Alex.

Klar oder? Wie hätte es auch anders sein können, wenn nicht gleich in der ersten Runde gegen Alex. Irgendwie lustig. Erstes Spiel mache ich direkt einen Fehler als ich Trial of Knowledge spiele, ein Land discarde und vergesse meinen Ruthless Sniper zu aktivieren der seinen 2/1 Flieger abgeschossen hätte. Irgendwie nervt mich das neue doppelt gemoppelte wording „Whenever you cycle or discard a card“ – Ich denke da fast immer nur an cycling. Aber geht wahrscheinlich nur mir so. Ich gewinne dank Inferno Jet. Wichtig war im zweiten Spiel, dass ich seinen turn 3 Ammit Eternal on the play countere (wobei ich auch noch einen Unquenchable Thirst auf der Hand hatte).

In Runde zwei schlägt mich mein Gegner auf 4 Leben und hat noch einen 4/3er im Spiel. Er spielt UR. Ich kontrolliere Striped Riverwinder und Hollow One. Er ist auf 17 Leben, 3 Handkarten, 6 Länder und sagt go. Ich setze meinen Plan um indem ich Cartouche of Ambition auf die Schlange spiele – die ultra fiese Combo schlecht hin. Aber umso genialer, als er mir nach dem Spiel seine Handkarte zeigte: Refuse//Cooperate! Ein Glück kostet die Cartouche nur 3 Mana.

Runde drei gewinne ich gegen RG Beatdown, obwohl mein Deck recht langsam aussieht. Es hat jedoch genug removal um ins Lategame zu kommen wo mir die Sphinx (+ ziehe zwei Kreaturen) genug Nachschub beschafft um es gut zu gewinnen.

Zwei Intentional draws später bin ich Platz 3 und somit Top 8.

 

Der Draft

Mein erster Booster bot wirklich nicht viele Möglichkeiten. Im Grunde war die einzig gute Karte der Tenacious Hunter. Die Rare war glaube ich die weiß/rote Split Karte. Der zweite Pick bot mir Struggle/Survive, Open Fire oder Overcome zur Auswahl. Ich nahm Struggle/Survive. Third pick Open Fire. Danach kam eine endlose Flut an grünen Kreaturen, die ich allesamt pickte.

Der Zweite Booster war wieder ziemlich schwach und ich nahm Bitterbow Sharpshooters als Firstpick. Zum Glück bekam ich danach Ambuscade, Sifter Wurm und Devote of Strength. Der dritte Booster toppte dann sogar den zweiten mit einem first pick Bitterblade Warrior!

 

Letztendlich war ich aber trotzdem sehr zufrieden mit dem Deck, bestehend aus 4 Uncommons und 19 Commons + 2 deserts. Wie es sich herausstellte war mein rechter Nachbar UB Mill mit der blauen Verzauberung und mein rechter Nachbar RB Control mit gutem Removal.

Das Deck performte erstaunlich gut und ich gewann das Turnier ohne ein Spiel zu verlieren. Highlights waren im Viertelfinale gegen das weiß grüne Exert deck wo ich zum Glück im Draft einen Hour of Revelation gesehen habe. Nur deshalb beging ich nicht den Fehler zu gierig zu werden und so war die Hour am Ende nur ein 2:1 für ihn und ich konnte schnell recovern.

On the draw hatte ich meistens das Spidery Grasp eingeboarded und das Strength dafür raus. Was sich als sehr gut herausstellen sollte. Im Finale hatte ich so zusammen mit dem Stalwart für einen surprise Blocker gesorgt und ordentlich mehr Schaden durch den extra attack. Da half ihm später auch das Chaos Maw nicht mehr. Meine Kreaturen hielten fast alle 4 aus und ein Struggle für 8 auf das Maw als seinen letzten Blocker beendete im Gegenzug das Spiel.

Und endet meine sehr spontane Reise – nach vielen Jahren Abstinenz vom real life Magic, ein gelungenes Comeback. Eventuell werde ich jetzt doch wieder öfters mal das ein oder andere Event versuche mitzuspielen. Es war auf jeden Fall doch eine Bereicherung zum Online spielen. Wie anfangs erwähnt, sehr viele sehr nette Spieler kenne gelernt.

 

 

Kaladesh – Ein erster Blick, Mechaniken

Posted in Uncategorized with tags , , , on September 6, 2016 by Simon Rau

Die Spoiler Season zu einem Standalone Set ist immer die spannendste Zeit des Magic-Jahres. Eine komplett neue Welt, Mechaniken, Flavour, Environment und Spekulationen und Diskussionen um neue Karten.

Mein Augenmerk dreht sich dabei wie immer ums limited, insbesondere DRAFT. Ich habe Constructed schon lange aufgegeben, aber dank MTGO drafte ich zu beginn eines neuen Sets sehr ausgiebig. Deshalb werden meine Blogeinträge sich nahezu ausschließlich um Themen wie Draft und Magic Online drehen.

Kaladesh, Heimatwelt von Chandra Nalaar führt uns in eine leicht orientalisch angehauchte Aetherpunk-Welt ein, welche optisch etwas an Ravnica erinnern mag. Ein starker Kontrast zu der düsteren Horrorwelt von Innistrad und eine willkommene Abwechslung von dunklen Themen und mittlerweile nervigen Eldrazis. Aetherpunk bringt auch ein Artefakt-Subtheme mit sich, was angeblich nicht so stark ausgeprägt sein soll wie bei Mirrodin oder Mirrodin Pure. Allerdings kann man selbst jetzt schon sehen, dass sich Artefakt-Zerstörung im Maindeck wieder lohnen werden wird.

Am Anfang einer Spoiler Saison werden nur sehr wenige Commons gespoilert, was es unheimlich schwer macht Karten im Kontext zu bewerten, Farb-Strategien zu erfassen oder Kartenstärken einzuschätzen. Ist Shatter jetzt ein first pick? Ist ein 2/2 für zwei mana sehr gut, gut oder nahezu unspielbar? Man weiß es einfach noch nicht, bis man das komplette Set vor sich hat und die Geschwindigkeit, Dynamik und typischen Kreaturenstärken- und Widerstände hat.
Aber auch jetzt schon macht es Spaß, sich die gespoilerten Karten anzusehen und einzuschätzen.

Als erstes möchte ich einmal die neuen Mechaniken betrachten:

Fabricate.

Fabricate

Der Propeller-Pionier hat die Fähigkeit Fabricate 1. Beim „Entern des Battlefields“ (ich schreibe hier bewusst in denglisch) kann sich der Controller entscheiden, ob er einen 1/1 Servo-Artefaktkreaturspielstein fabriziert oder lieber dem Propeller-Pionier eine zusätzliche +1/+1 Marke verpassen möchte. Optionen sind bekanntlich immer gut – das weiß jeder der schon mal mit Charms gespielt hat. Fabricate triggert nicht nur nach dem casten sondern immer wenn eine solche Kreatur das Spielfeld betritt. Das macht die Fähigkeit auch gut mit Blink Effekten wie z.B. dem Wispweaver Angel
Wispweaver Angel

Aufpassen sollte man, dass es in Kaladesh Servo Tokens (von der Fabricate Fähigkeit) gibt und Thopter Tokens. Beide sind 1/1 aber nur die Thopter fliegen…

Fabricate soll nicht nur flavourtechnisch ins „Erfinder/Bastler“-Schema des Sets passen sondern harmonisiert auch insbesondere mit der nächsten neuen Mechanik von Kaladesh sehr gut:
Crew beziehungsweise „Vehicles“

Flagship

Warum passen die beiden Mechaniken so gut zusammen? Na einfach deshalb, weil man immer Kreaturen benötigt, welche die Vehicles „fahren“ müssen. Schon allein deshalb macht es Sinn, eine solche Token Mechanik ins Set einzubauen. So hat man hoffentlich immer genug kleine Kreaturen auf dem Spielfeld für eine ausreichende Besatzung.

Vehicles sind eine neue Unterkategorie von Artefakten. Wie Equipments also. Auch für Equipments benötigt man Kreaturen damit diese sinvoll sind. Vehicles sind da sehr ähnlich.

Besonderheiten die man noch beachten sollte: Ein Vehicle kommt (normalerweise) nicht als Kreatur ins Spiel sondern als einfaches Artefakt. Trotzdem leidet eine solche Karte an Einsatzverzögerung (Summoning Sickness)! Somit kann man ein Vehicle nicht sofort becrewen und angreifen sondern muss bis zur nächsten Runde warten – außer das Vehicle hat selbst Eile. Was man dagegen kann ist blocken! Das mag offensichtlich erscheinen, aber on-board combat tricks haben es in sich und Spieler fühlen sich oft schlecht, wenn sie diese Übersehen. Hat der Gegener also eine 3/3 Kreatur und das Skysovereign liegen, besser nicht mir der eigenen 4/4 Kreatur angreifen (außer ihr wollt bluffen oder habt einen guten Trick parat, das kann ansonsten ins Auge gehen).

Summoning Sickness betrifft nur das angreifen und das tappen bei Fähigkeiten mit dem Tap-Symbol. Man kann mit einem Vehicle, welches man seit Beginn seines Zuges kontrolliert (welches also nicht mehr unter summoning sickness leidet) jedoch mit einer Kreatur becrewen welche man gerade erst ausgepielt hat. Somit muss man im limited immer auf Topdecks gefasst sein, wenn der Gegner nur ein Vehicle, aber keine Kreatur im Spiel hat.

Sorcery Removal wird außerdem noch einmal schlechter gegenüber Instant Removal als es eh schon ist. Wenn der Gegner mit seinen „Fahrzeugen“ angreift, sind sie in unserem Zug keine Kreaturen mehr und können auch nicht mit Sorcery-Speed Creature-Removal zerstört werden. Das geht nur, wenn der Gegner sie zum blocken aktiviert.

Ein letzter Tipp: Für Crew 3 braucht man nicht etwa eine 3/3 Kreatur oder größer…es reichen auch eine 2/1 plus eine 1/1 Kreatur zum aktivieren (=total power 3). Nur für den Fall, dass das nicht offensichtlich war.

Zu guter letzt die größte mechanische Revolution: Energie

Energie ist eine sehr interessante neue Mechanik. Eine Mischung aus Charge-Countern und Experience-Countern. Sie bringen eine neue „Währung“ ins Spiel, die aber auch Gefahren mit sich bringen kann.

Schauen wir einmal eine solche Karte an:
Lightning

Harnessed Lightning ist ein gutes Beispiel. Beim ersten mal durchlesen sieht die Karte erstmal etwas verwirrend aus. Man erhält also drei Energie Counter und kann dann der ausgewählten Kreatur 3 Schadenspunkte zufügen (denkt man!). Als erster Vergleich kommt einem natürlich Lightning Strike in den Sinn und man überlegt sich: Okay. Kann nicht mal Spieler damit erwischen. Aber der Clou bei Energiemarken ist ja, dass sie ja nicht am Ende der Phase oder des Zuges verfallen. Man kann sie einfach das ganze Spiel über sammeln. Schießt man nun für einen Schadenspunkt auf eine 2/1 Kreatur mit dem Harnessed Lightning, kann man sich zwei Energiemarken aufsparen. Dann kann man zum Beispiel einen zweiten Lighting schon für bis zu 5 Schadenspunkte abfeuern. Oder man nutzt die Energiemarken für andere Karten. Wieder ist hier Flexibilität Trumpf, was diese Mechanik sehr Spielstark macht in meinen Augen.
WotC hat die Mechanik zwar schon etwas in die Manakosten der Karten einfließen lassen, aber trotzdem erscheint mir die Energie-Fähigkeit oft wie eine kleine „free“ Mechanik zu sein. Mechaniken welche kein wirkliches Mana kosten können schnell „gefährlich“ werden.

Diese Karte zum Beispiel:
VoltaicB

Die ersten beiden Aktivierungen sind quasi umsonst, man muss kein Mana bezahlen um die Karte zu pumpen. 4/3 trample für 2 beim angreifen? Schon stark. Nachteil, dass man das nur zwei mal machen kann ist jetzt eher gering und die Karte ist auch als 3/2 noch sehr stark. Außerdem kann man ja noch aus anderen Quellen Energie bekommen. Wenn der Gegner die Karte direkt mit Removal entsorgt, hat man immer noch zwei Energie im Tank, welche für andere Effekte verwendet werden können. Viele Karten welche Energie produzieren oder konsumieren fühlen sich so an, als wäre die Limitierung der Aktivierungshäufigkeiten kein großes Problem. Jedenfalls scheint mir die Mechanik sowohl taktisch super als auch ziemlich gut gepusht.

Nach dem ersten „Kulturschock“ den man vielleicht beim Anblick der Mechaniken von Kaladesh erleidet (Vehicles mit neuer Border und den Energiemarken) muss ich dann doch gestehen, dass die meisten Karten und vor allem die Mechaniken wirklich sehr interessant aussehen. Gefällt mir bisher, obwohl einige overpowered mythics dabei sind und auch die Vehicles im limited sehr swingy aussehen. Ich werde auch noch auf einige Einzelkarten eingehen wollen in meinen nächsten Artikeln.
Wie findet ihr den ersten Eindruck und was haltet ihr bisher von den neuen Mechaniken und dem Flavour?

MaRo’s State of Design Artikel 2016

Posted in Uncategorized on August 30, 2016 by Simon Rau

Mark Rosewater, Head Designer von Magic the Gathering, hat mal wieder seinen jährlichen „Lage der Nation“ Bericht verfasst. Oder wie es auf Magic übertragen heißt „State of Design“. Hier beschreibt er teils recht selbstkritisch was im vergangenen Magic Jahr gut und was weniger erfolgreich verlief. Die Betonung liegt auf ausdrücklich „Design“ nicht auf „Development“ (Power Level Probleme) oder „Creative“ (Interessante Story, Welten, Charaktere oder gar Marketing)

Ich finde er hat diesmal wirklich vieles gesagt, mit dem ich voll übereinstimme. Es sind Punkte dabei, die ich schon seit längerem kritisiert hatte und die nun wohl endlich erkannt und umgesetzt werden.

Damit meine ich keineswegs den „complexity creep“, was allerdings weniger verwunderlich ist. Bin ich doch ein „alter Hase“ in Sachen Magic und meine Lernkurve hat keine Probleme mit neuen Sets mit viel „Inhalt“. Ich spiele Magic seit dem erscheinen der Edition „Ice Age“ (1996), damals war ich selbst erst knapp elf oder zwölf Jahre alt. Das Spiel begleitet mich demnach schon rund 2/3 meines Lebens (mit nur kürzeren Unterbrechungen).

Das Zwei-Set-Block-Model hat in meinen Augen viele Vorteile. Erinnert ihr euch an Editionen wie Scourge oder Saviors of Kamigawa? Das waren nicht nur die zweite Erweiterungen ihres Blocks; diese zeigten deutlich das Hauptproblem eines Drei-Set-Block-Models.
Führte ein großes Set in eine neue Welt ein und brachte neue Mechaniken mit sich, so wurden diese Mechaniken oftmals in der dazugehörigen ersten Erweiterung weiter vertieft und hatten oftmals neue kleine Twists. Das zweite Erweiterungsset jedoch…nunja, dieses konnte die Mechaniken nicht einfach NOCHMALS wiederholen, sondern musste, um interessant zu bleiben, mit etwas anderem aufwarten. So war Scourge dann eben das „Converted Mana Cost Matters“-Set und Saviors of Kamigawa das „Handsize Matters“-Set. Thematisch völlig unabhängig vom Rest ihres jeweiligen Blockes!
Das war keine wirklich gute Lösung und funktioniert nur in Ausnahmefällen (Apocalypse).
Das Zwei-Set-Block-Model löst dieses Problem (es gibt eben einfach kein drittes Set zu einem Block mehr) und bietet darüber hinaus weitere Vorteile: Das Limited Environment wird (meiner Meinung nach) deutlich abwechslungsreicher. Nach zwei thematisch ähnlichen Sets erwarte uns ein direkt komplett neuer Block. Desweiteren sind „Small-Small-Big“ Full Block Drafts sicherlich auch schwerer zu designen und balancen. Welche Strategien sollen verfügbar sein, spielt das (thematisch andere) kleine zweite Set sich einigermaßen gut mit dem ersten kleinen Set und dem großen Set? Reicht ein neuer Booster im Draft um einen Unterschied zu machen und diese Strategie überhaupt relevant zu machen? Das war schon alles recht schwer.

Zum Auftakt des Zwei-Set-Block-Models wurde das, was ich gerade beschreiben habe jedoch noch nicht wirklich umgesetzt! Nach Battle for Zendikar kommt mit Oath of the Gatwewatch ein Erweiterungsset, welches eine komplett neue, große Mechanik einführt (farbloses Mana als Kosten) und die alten Mechaniken (Ingest, Eldrazi-Processors) komplett abschafft.

Auch im nächsten Block kann man noch Optimierungen finden: Shadows over Innistrad + Eldritch Moon. Hier wurden in Eldritch Moon, wie MaRo auch anmerkt, unnötigerweise (zu viele) neue Mechaniken eingeführt und andere aus Shadows einfach fallen gelassen. Weil sie vom „Flavour“ nicht mehr gepasst hätten. Was auch gleichzeitig die komplette Limited Strategie auf Clues basierend unspielbar gemacht hat. Das muss nicht zwangsläufig nur schlecht sein, man will ja auch neue Strategien fördern. Aber innerhalb eines Blocks wäre etwas mehr Cohesion dann doch wünschenswert, wozu sonst überhaupt noch Blöcke? Die Umgebung wechselt jetzt ja ohnehin deutlich öfters und drastischer, da darfs dann innerhalb eines Blockes gerne etwas ruhiger zugehen.

Es gab mal eine Zeit, da hat Wizards neue Mechaniken spärlicher verwendet. Es hieß, Mechaniken sind eine wertvolle und endliche Ressource die es langsam und bedachtsam einzusetzen gilt. Dann kam langsam die Erkenntnis, dass man alte Mechaniken auch wiederverwenden kann! Viele neuere Spieler hatte nnch nie die Gelegenheit mit alten Mechaniken zu spielen, die Spielerbasis wächst und gedeiht und die meisten Spieler sind im Schnitt seit 5 Jahren dabei (meine ich mal irgendwo gelesen zu haben). Allerdings driftete WotC dann ins andere extrem: Jeder Block brachte eine ganze Ladung neuer Mechaniken mit sich. Warum auch nicht, dachten sie sich wohl, ist ja alles im Notfall wiederverwertbar… Dass aber gute, neue Mechaniken trotzdem eine endlose Ressource sind, haben sie wohl vergessen. Dass der „Complexity Creep“ verstärkt dazukommt wohl auch. Dass man durch tausend neue Mechaniken kein besseres limited Environment erhält…okay, lassen wir das.

Unterm Strich gefallen mir also die bisherigen sowie die angekündigten Änderungen:
Zwei Sets pro Block statt drei. Weniger Mechaniken pro Block dafür werden diese mehr vertieft! Keine komplett neuen Environments innerhalb eines Blockes aka Scourge, Oath und Co. Komplexität bleibt durch weniger unterschiedliche Mechaniken im Rahmen.

Mal sehen, was also noch so kommt und wie die Umsetzung gelingt.

Magische Ausbeute vom Wochenende

Posted in Uncategorized on August 29, 2016 by Simon Rau

Heute hatte ich bei der Glut-Hitze nichts besseres zu tun als mich in der Wohnung einzuigeln und ein wenig zu draften. Okay, ich war auch noch eine Stunde auf dem Balkon, so dass die Sonne nicht gänzlich an mir vorüber ging. Dem „Kindle“ sei dank, war ich trotzdem gedanklich voll im Reich des magischen. Malazan Book of the Fallen, Band 1 von Steven Erikson. Angeblich ein must-read für Fantasy Fans. Naja, hätte mich wohl vorher mal schlau machen sollen, wie umfangreich diese Serie eigentlich ist. Und angeblich auch sehr speziell…
Aber egal, zurück zu Magic – über meine Bücher werde ich auf meinem anderen Blog vielleicht noch ein wenig was schreiben.

Mein erster Draft heute verlief ergebnistechnisch enttäuschend. 0-1 raus. Das Deck war denke ich durchaus okay. Mein Gegner spielte ein sehr gutes RW Aggro und hatte mich zweimal klar besiegt. Da gabs nichts zu holen. Schöne Kurve, Ride Down, Fiend Binder und Voldaren Duelist haben meine etwas globigen Starts total auseinandergenommen.

GW 0-1

Mein zweites Deck war da durchaus erfolgreicher.

cc

Nach einem first pick Lone Rider in einem relativ schwachen Booster bekam ich eine Savage Alliance geschoben. Die Karte ist wirklich eine der stärksten Uncommons im Set aber natürlich noch kein Signal, da ja die Rare fehlte. Rot scheint auf MTGO derzeit sowieso überdraftet zu sein und so bekam ich auch in diesem Draft kaum weitere gute roten Karten zu Gesicht. In P1P3 war wieder relativ wenig in weiß oder rot zu finden, so dass ich die Midnight Scavengers nahm und in mehrere Richtungen offen blieb. Dann bekam ich 4th pick den Hero’s Grace Champion. Okay. Also dann wohl versuchen das GW Humans Deck zu forcieren. Weiß schien mal wieder offen zu sein wie ein Scheunentor und ich hatte keine Mühe ein Deck zusammenzustellen. Enttäuschend war allerdings der SOI Booster, welcher fast nichts in meinen Farben hergab. Okay, außer dem first pick Always Watching. Das mag wie meckern auf hohem Niveau klingen, aber im Grunde bestand mein Deck aus den beiden Edritch Moon Boostern. Trotzdem kam ich ohne größere Mühe ins Finale, wo ich dann von einem wirklich guten UR Deck ausgenommen wurde. Aberrant Researcher into Aberrant Reseacher und beide flippen sofort. Da kann man wenig machen. Auch im zweiten Spiel, Abberant Researcher (sofortiger Flip) into Docent of Perfection. Ok, danke fürs spielen. Aber Glückwunsch zum echt guten Deck! Im Gegensatz zu einigen mana-screw Niederlagen in der letzten Woche, verliert man gegen ein gutes Deck doch lieber.

Mein letzter Draft des Tages lieferte mir dann mal wieder ein 3-0

UW winning

Es klappt nicht oft das UW fliers Deck zu draften, da auch Blau scheinbar sehr beliebt ist auf Magic online (in diesem limited Format). First pick war der Selfless Spirit, dessen Opferfähigkeit doch relativ belanglos war, was ihn nicht unbedingt viel besser als Tattered Haunter macht – eventuell doch kein sehr guter, aber ein solider first pick. Außerdem in meiner Lieblingsfarbe 😉
Bestes Spiel war in Runde zwei. Tattered into Tattered into Spectral Reserves into Borrowed Grace. 5th turn commons win. Mein Gegner legte vierte Runde Tamyio…wünsche ihm viel Spaß mit den extra Karten.
Courageous Outrider hat wirklich gute Stats 3/4 sind in diesem Format sehr gut, man sollte ihn auch ohne viel Humans fast immer spielen. Dasselbe zählt dann wohl auch für die Scarecrow, die immer noch ziemlich spät rumgeht…

Ich denke ich werde das Format nun langsam ausklingen lassen. in 1,5 Monaten oder so geht’s ja schon mit dem neuen Set „Kaladesh“ weiter und ein wenig Pause muss sein. Auch der Freundin zuliebe.

Edit: Damit hier nicht nur weiße Decks erscheinen, hier nochmal ein 1-1 Deck vom Dienstag Abend. Leider war ich in Runde 2 zweimal Mana- bzw. Color-screwed…das Deck hat aber ordentlich Spaß gemacht…

RB Vampires 1-1

Winning decklists of EMN-EMN-SOI Drafts

Posted in Uncategorized on August 26, 2016 by Simon Rau

Ich habe hier mal die meisten meiner 8-4 (und ein paar wenige 6-2-2-2) Gewinner-Decks eingefügt. Vielleicht interessiert sich ja jemand dafür.

GW winning

Das Deck hat Spaß gemacht zu spielen. Delirium gab’s ziemlich zuverlässig. Extractor of Sin und Terarrion ergänzen sich auch hervorragend. Grapple with the Past ist richtig klasse und würde ich in den meisten grünen Decks spielen. Thalia hatte ich dagegen kaum gezogen, aber einige Siege gingen auf Mysteries, Spinne und Subjugator Angel zurück.

RB winning

Unspektakulär aber reicht manchmal. Blood Mist war in dem Deck besonders gut. Gleich in der ersten Runde hatte ich Blood Mist + Impetuous Devils „Combo“. Solides Deck ohne klare Bomben aber gute Mischung.

UB winning

Das einzige „blaue“ Deck mit dem ich gewinnen konnte…naja wie ihr schon sehen könnt, ist es eher ein schwarzes Zombie Deck mit einem kleinen Funken blau für die „über-Bombe“ Gisa und Geralf. Warum ich den Contingency Plan gespielt habe und das schwarze Vessel weiß ich spontan nicht mehr. Ich glaube ich war ziemlich low an playables, wobei der Plan dabei hilft Gisa zu finden oder Graf Harvest zu füttern. Graf Harvest ist übrigens eine Pflicht-Karte im Zombie Deck…sie ist noch stärker als sie aussieht. Ich bin auch ein großer Fan der Gavony Unhallowed! Eine Widerstandskraft von vier ist super in diesem Format und die wachsen in den meisten Decks auch ganz schön schnell…Dark Salvation habe ich dagegen leider nie gezogen. Das Deck war trotzdem ziemlich stark.

GW winning 3

Das wohl stärkste Deck das ich bisher in diesem Format hatte. Wie man am Datum sieht…Prerelease Zeit auf MTGO. Kein Wunder, dass man da manchmal absurde Decks bauen kann, sind den meisten Spielern die guten Karten und Strategien noch unbekannt. Andererseits hat das Deck bis auf seine Rare-Spoiler und den Duskwatch REcruiter ziemlich durchschnittlich wirkende Karten. Ach ja, Borrowed Grace ist absurd gut für eine common und sollte in jedem weißen Deck einmal enthalten sein.

RB winning 2

RW winning 2

RW winning

GW winning 2

monoW

Ja ich weiß, die rote Karte zu splashen war etwas gewagt – vor allem, da sie am stärksten in Runde 3 ist. Aber trotzdem ein 3-0 6-0 Deck quasi mit Mono-White. Bygone Bishop habe ich nie gezogen (bzw in einem Spiel getopdecked was ich aber schon gewonnen hatte). Ich sag nur: Boworred Grace ist absurd gut. Lone Rider gewinnt manche Spiele auch ganz alleine. Expose Evil ist in dem Format super gut. Ich erlebe bei meinen Spielen viele „race“ Situationen und das Expose war in allen meinen Decks bisher oft ein absoluter Game Winner. Gerade gegen die ach so tollen Emerge Decks. Es gibt verdammt viele Antworten auf Emerge Kreaturen in diesem Format und ich freue mich jedesmal wenn leute den 0/3 Druiden oder anderen Schrott in ihr Deck einbauen nur weil sie 1-2 Emerger haben. In diesem Format muss man sich oft sein Removal sowieso für die gefährlichen Kreaturen aufsparen, alle anderen kann man relativ leicht abtraden. Im Grunde gibt es unheimlich viele 3 Drops und die sind alle 3/2 oder 2/3. Die meisten 4-Drop sind auch nur 3/3, 3/2 oder 4/3. Kann man alles realtiv leicht wegblocken. Wichtig ist dabei Card Advantage zu generieren, wie z.B. mit dem 3/3 Gravedigger oder der weiße 3/2 der Auras zurück holt. Meiner Meinung nach sollte man die meisten Emerger nicht spielen oder wenn doch, dann ein bis zwei „normal“ ins Deck integrieren, aber nicht extra schlechte Support-Karten rein nehmen. Der grüne 4/4 common Emerger ist echt in ziemlich jedem Deck schlecht zum Beispiel. Am stärksten ist wohl Distended Mindbender.

Unbenannt

Allgemein: Meine Win-Quote gegen blaue Decks liegt bei ca. 85%. Ich hab überhaupt nur zwei mal gegen Blau im Finale eines 8-4 gespielt. Gegen eines habe ich klar verloren, aber das war auch wirklich ein sehr gutes UR spells deck mit mehreren Thermo-Alchemisten (die Karte ist wirklich gut). ICh sage ja nicht, dass blau unspielbar ist oder so schlecht wie Grün in Zendikar. Aber es muss schon viel zusammenkommen damit es wirklich stark ist.

Ich werde im Lauf der Woche noch was zu den einzelnen Farbkombinationen schreiben und auch Einzelkarten die mich positiv oder negativ überrascht haben. Außerdem die besten commons und uncommons.

Eldritch Moon Limited – First Impressions

Posted in Magic the Gathering on August 2, 2016 by Simon Rau

The new Magic the Gathering set is available on Magic Online! Eldritch Moon is the 2nd (and final) set of the Innistrad block and brings new blood to a stale format. I have a love hate relationship with Shadows over Innistrad – my first Impression by looking at the spoiler was great. When I started drafting it the first week, it felt horrible. And I’m an early adopter normally, having my best results when a set is rather new. I think I’ve enough experience with Magic (playing it for 20 years now, 15 of it competitively) to be able to judge new cards quiet well – especially in limited which is the only format I play. If a format gets older and more and more people know the good cards and strategies, my results drop a bit. But good news is, the next set isn’t too far away. 🙂 Well anyway back to Shadows over Innistrad, where I had my problems adapting to. Werewolves felt unfair at first and I couldn’t win with blue decks at all. After some time I was really good though.

Now with Eldritch Moon we get a new draft Environment but with same tribes and often similar strategies as before. Adapting was far easier for me and after my first 12 drafts over the course of three days I can say, that it works pretty well for me. I’ve started with 80 tix and now my account says 17 tix, 17 Booster EMN and 4 Booster SoI as well as some rares and 6 new mythic rares. I’ve only sold the most expensive cards like Spell Queller and Emrakul.

As for the format itself – I will probably write a few articles these days about my favourite color combinations and cards. As well as overrated cards.

Color combinations in SOI from best to worst:
WG
GR
UG
RW
BR
BW
GB
RU
WU
UB

As you can see, green was the best Color and blue the worst.
With EMN I think blue gets a little boost. It’s very early for a comparable list and I Need to Play more so I can’t say what the worst Color combinations are right now…but I’ve yet seen a playable UR spells deck. Whereas UB and WU are stronger now. While BR are strong Colors in EMN I feel they don’t work as well together as in SoI. Same for RW which is potentially quiet fast but don’t happens often in draft.

ARRC N°6: Feint

Posted in Magic the Gathering, Random Card Comment on Oktober 14, 2011 by Simon Rau

Feint

Tap all creatures blocking target attacking creature. Prevent all combat damage that would be dealt this turn by that creature and each creature blocking it.

I’ve seen most cards printed until this day but this is new to me (or I glanced over it and forgot it afterwards)
Well anyaway i kinda like that card. Magic’s early days had many combat reliant effects you rarely see nowadays. Like forcing blockers, switching blockers, tapping things in combat and so on.

I guess if they print a simialr card today it would be white. Damage prevention is a white effect and combat related fiddling is a red and white thing.
But I think red should definately get more tricks and effects like this. The tapping the blockers is a bit random as it does nothing.
But i got an idea for two cards:

New white Feint
W
Instant
Tap all creatures blocking target attacking creature. They don’t untap during their controllers next untap step. Prevent all combat damage that would be dealt this turn by that creature and each creature blocking it.

New red Feint
1RR
Instant
Tap all creatures blocking target attacking creature. Prevent all combat damage that would be dealt this turn by that creature and each creature blocking it. Then untap that creature and after this main phase there is an additional combat phase phollowed by an additional main phase.

Both tricks would be somewhat relevant to keep attackers out of the way.

As for feint: Its a cool card to have around but somewhat a bit too weak as it is a one shot instant Sandskin/Gaseous Form that won’t often bve relevant. Even the cards I designed could probably be some kind of falter effect instead…

Rating
Overall: 2,5/10
Timmy: 70%
Johnny: 30%
Spike: 0%